ⒶⓎⓊⒹⓎⒶ ⓅⓊⓉⓇⒾ ⓅⓇⒶⓉⒾⓌⒾ

˙·٠•●♥ Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ ♥●•٠·˙˙·٠•●♥ Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ ♥●•٠·˙˙·٠•●♥ Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ ♥●•٠·˙˙·٠•●♥ Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ ♥●•٠·˙˙·٠•●♥ Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ ♥●•٠·˙˙·٠•●♥ Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ ♥●•٠·˙


Selama saya mempelajari Mata kuliah Etika & Profesionalisme Tek. Sistem Informasi, saya sudah memposting tulisan sebanyak  16 tulisan dan memposting tugas sebanyak  5 tugas. Diantaranya :


A. Tulisan  
Tanggal : 20 April 2013
Judul : Perbedaan Berbagai Cyber Law dan Contoh Perbandingan, Computer Crime Action 
 
Intisari : 
Pada artikel ini saya akan coba membahas sedikit mengenai perbedaan atau perbandingan dari cyber law dan computer crime. Dari awal mula adanya cyber law dan computer crime hingga bagaimana upaya dari pemerintah indonesia maupun luar negri untuk mengatasinyaa.

Untuk sampai pada pembahasan mengenai ”cyber law”, terlebih dahulu perlu dijelaskan satu istilah yang sangat erat kaitannya dengan ”cyber law” yaitu ”cyberspace” (ruang maya), karena ”cyberspace”-lah yang akan menjadi objek atau concern dari ”cyber law”.

Istilah ”cyberspace” untuk pertama kalinya diperkenalkan oleh William Gibson seorang penulis fiksi ilmiah (science fiction) dalam novelnya yang berjudul Neuromancer Istilah yang sama kemudian diulanginya dalam novelnya yang lain yang berjudul Virtual Light.


Menurut Gibson, cyberspace ”... was a consensual hallucination that felt and looked like a physical space but actually was a computer-generated construct representing abstract data”.

Pada perkembangan selanjutnya seiring dengan meluasnya penggunaan komputer istilah ini kemudian dipergunakan untuk menunjuk sebuah ruang elektronik (electronic space), yaitu sebuah masyarakat virtual yang terbentuk melalui komunikasi yang terjalin dalam sebuah jaringan kornputer (interconnected computer networks).’



Tanggal : 20 April 2013
Judul :Council of europe convention on cybrecrime di berbagai Negara.

 Intisari :

Cyber law adalah hukum yang ada di dunia maya yang mengatur tentang penggunaan dan pemanfaatan teknologi internet. Cyber Law merupakan istilah yang berasal dari Cyberspace, Cyberspace berakar dari kata latin Kubernan yang artinya menguasai atau menjangkau. Istilah ”cyberspace” untuk pertama kalinya diperkenalkan oleh William Gibson seorang penulis fiksi ilmiah (science fiction) dalam novelnya yang berjudul Neuromancer. cyberspace was a consensual hallucination that felt and looked like a physical space but actually was a computer-generated construct representing abstract data. Artinya dunia maya adalah halusinasi konsensual yang terasa dan tampak seperti ruang fisik namun sebenarnya adalah komputer yang dihasilkan membangun abstrak yang mewakili data.

Ruang lingkup cyber law meliputi aspek-aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya Pemberlakuan cyber law dikarenakan saat ini mulai muncul kejahatan – kejahatan yang ada di dunia maya yang sering di sebut sebagai CyberCrime.

Hukum yang ada di dunia maya pun berbeda sebutannya, di antaranya adalah Cyberlaw, Computer Crime Law & Cuncile Of Europe Convention On Cybercrime.




Tanggal : 20 April 2013
Judul : ruang lingkup undang undang tentang hak cipta dan jelaskan prosedur pendaftaran HAKI

Intisari :

Hak eklusif bagi pencipta atas pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaanya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku adalah pengertian HAK CIPTA menurut pasal 1 UU no 19 Th 2002.
Pencipta adalah seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas aspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, ketrampilan atau keahlian yang dituangkan kedalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
Ciptaan adalah hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni atau sastra.
Pemegang Hak Cipta adalah pencipta sebagai pemilik hak cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari Pencipta atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.

Pendaftaran Hak Cipta di Indonesia
Di Indonesia, pendaftaran ciptaan bukan merupakan suatu keharusan bagi pencipta atau pemegang hak cipta, dan timbulnya perlindungan suatu ciptaan dimulai sejak ciptaan itu ada atau terwujud dan bukan karena pendaftaran. Namun demikian, surat pendaftaran ciptaan dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di [[pengadilan]] apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan. Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI), yang kini berada di bawah [Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia]].
Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun [http://www.dgip.go.id/article/archive/9/ situs web] Ditjen HKI. “Daftar Umum Ciptaan” yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HKI dan dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.



Tanggal : 20 April 2013
Judul :UUD no 19 tentang hak cipta ketentuan umum, lingkup hak cipta,perlindungan,pembatasan hak cipta, dan prosedur pendaftaran HAKI

Intisari :

UU No.19 Tentang Hak Cipta

1.    Ketentuan Umum
       Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas. Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri. Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti, paten yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
        Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu yang berlaku saat ini Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 ayat 1).



Tanggal : 21 April 2013
Judul : PENGERTIAN ETIKA, PROFESI, DAN CIRI KHAS DARI PROFESI DI BIDANG TI

Intisari :
Etik (Etika) berasal dari kata ethos (Bahasa Yunani) yang berarti karakter, watak kesusilaan atau adat. Sebagai suatu subyek, etika akan berkaitan dengan konsep yang dimiliki oleh individu ataupun kelompok untuk menilai apakah tindakan - tindakan yang telah dikerjakannya itu salah atau benar, buruk atau baik. Etika merupakan sebuah cabang filsafat yang berbicara mengenai nilai dan norma moral yang menentukan perilaku manusia dalam hidupnya.

PROFESI

Profesi adalah pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dan yang mengandalkan suatu keahlian. Berdasarkan pengertian tersebut dapat dijelaskan bahwa etika profesi adalah keterampilan seseorang dalam suatu pekerjaan utama yang diperoleh dari jalur pendidikan atau pengalaman dan dilaksanakan secara kontinu yang merupakan sumber utama untuk mencari nafkah.

ETIKA PROFESI

Etika Profesi adalah sikap hidup berupa keadilan untuk memberikan pelayanan profesional terhadap masyarakat dengan ketertiban penuh dan keahlian sebagai pelayanan dalam rangka melaksanakan tugas berupa kewajiban terhadap masyarakat.
 


Tanggal : 21 April 2013

Intisari :
A.      PENGERTIAN PROFESIONALSME
Profesionalisme merupakan suatu tingkah laku, suatu tujuan atau suatu rangkaian kwalitas yang menandai atau melukiskan coraknya suatu “profesi”. Profesionalisme mengandung pula pengertian menjalankan suatu profesi untuk keuntungan atau
sebagai sumber penghidupan.
Disamping istilah profesionalisme, ada istilah yaitu profesi. Profesi sering kita artikan dengan “pekerjaan” atau “job” kita sehari-hari. Tetapi dalam kata profession yang berasal dari perbendaharaan Angglo Saxon tidak hanya terkandung pengertian “pekerjaan” saja. Profesi mengharuskan tidak hanya pengetahuan dan keahlian khusus melalui persiapan dan latihan, tetapi dalam arti “profession” terpaku juga suatu “panggilan”.
Dengan begitu, maka arti “profession” mengandung dua unsur. Pertama unsure keahlian dan kedua unsur panggilan. Sehingga seorang “profesional” harus memadukan dalam diri pribadinya kecakapan teknik yang diperlukan untuk menjalankan pekerjaannya, dan juga kematangan etik. Penguasaan teknik saja tidak membuat seseorang menjadi “profesional”. Kedua-duanya harus menyatu.



 Tanggal : 21 April 2013

Intisari :
Pada pembahasan kali ini penulis akan membahas mengenai jenis – jenis ancaman (threats) yang dapat dilakukan melalui IT, pada pembahasan postingan kali ini juga dibahas mengenai contoh kacus kejahatan cybercrime. Semakin maraknya tindakan kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis komputer dan jaringan telekomunikasi ini semakin membuat para kalangan pengguna jaringan telekomunikasi menjadi resah.

untuk hal itu sebaiknya alangkah lebih baik apabila pengguna mengetahui jenis kejahatan atau ancaman (threats) yang dikelompokkan dalam beberapa bentuk sesuai modus operandi yang ada, antara lain :
Unauthorized Access to Computer System and Service

Pada kejahatan ini dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukannya hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi Internet/intranet. Kita tentu belum lupa ketika masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker (. Beberapa waktu lalu, hacker juga telah berhasil menembus masuk ke dalam data base berisi data para pengguna jasa America Online (AOL), sebuah perusahaan Amerika Serikat yang bergerak dibidang ecommerce yang memiliki tingkat kerahasiaan tinggi. Situs Federal Bureau of Investigation (FBI) juga tidak luput dari serangan para hacker, yang mengakibatkan tidak berfungsinya situs ini beberapa waktu lamanya.
Illegal Contents



 Tanggal : 21 April 2013

Intisari :
Audit Trail
Audit trail sebagai “yang menunjukkan catatan yang telah mengakses sistem operasi komputer dan apa yang dia telah dilakukan selama periode waktu tertentu”. Dalam telekomunikasi, istilah ini berarti catatan baik akses selesai dan berusaha dan jasa, atau data membentuk suatu alur yang logis menghubungkan urutan peristiwa, yang digunakan untuk melacak transaksi  yang  telah  mempengaruhi  isi  record.  Dalam  informasi  atau  keamanan  komunikasi,  audit informasi berarti catatan kronologis kegiatan sistem untuk memungkinkan rekonstruksi dan pemeriksaan dari urutan peristiwa dan / atau perubahan dalam suatu acara.
Dalam penelitian keperawatan, itu mengacu pada tindakan mempertahankan log berjalan atau jurnal dari keputusan yang berkaitan dengan sebuah proyek penelitian, sehingga membuat jelas langkah-langkah yang diambil dan perubahan yang dibuat pada protokol asli. Dalam  akuntansi,   mengacu  pada  dokumentasi  transaksi  rinci  mendukung   entri  ringkasan  buku. Dokumentasi ini mungkin pada catatan kertas atau elektronik. Proses yang menciptakan jejak audit harus selalu berjalan dalam mode istimewa, sehingga dapat mengakses dan mengawasi semua tindakan dari semua pengguna, dan user normal tidak bisa berhenti / mengubahnya.  Selanjutnya,  untuk alasan yang sama, berkas jejak atau tabel database dengan jejak tidak boleh diakses oleh pengguna normal. Dalam apa yang berhubungan dengan audit trail, itu juga sangat penting untuk mempertimbangkan isu- isu tanggung jawab dari jejak audit Anda, sebanyak dalam kasus sengketa, jejak audit ini dapat dijadikan sebagai bukti atas kejadian beberapa.
Perangkat lunak ini dapat beroperasi dengan kontrol tertutup dilingkarkan, atau sebagai sebuah ‘sistem tertutup,  ”seperti  yang  disyaratkan  oleh banyak  perusahaan  ketika  menggunakan  sistem  Audit  Trail.



Tanggal : 30 mei 2013
Judul : Jelaskan pemrosesan eksekusi intruksi
Intisari :
Etika instruksi pada eksekusi pemrossesan
Berdasarkan konsep program tersimpan, program yang dieksekusi (kumpulan instruksi) di memori. Pemroses melakukan tugasnya dengan mengeksekusi instruksi di program.
Tahap pemrosesan instruksi ini berisi dua tahap, yaitu:
a.       Pemroses membaca instruksi dari memori (fetch)
b.      Pemroses mengeksekusi instruksi dari memori (execute)
Mode Eksekusi instruksi
Pemroses mempunyai beragam mode eksekusi, biasanya dikalikan dengan kewenangan yaitu:
o   Program bagian dari sistem operasi
o   Program pemakai
Instruksi-instruksi tertentu hanya dapat dieksekusi di mode berkewenangan tinggi. Instruksi-instruksi yang memerlukan kewenangan tinggi, misalnya:
o   Membaca atau memodifikasi register kendali (bit-bit register PSW)
o   Instruksi-instruksi primitif perangkat masukan/keluaran
o   Instruksi-instruksi untuk manajemen memori
o   Bagian memori tertentu hanya dapat diakses dalam mode kewenangan tinggi
Mode Pemakai dan Mode Sistem
Mode dengan kewenangan rendah disebut mode pemakai (user mode) karena program pemakai (aplikasi) biasa dieksekusi dalam mode ini.
Mode dengan kewenangan tinggi disebut:
o   Mode system (system mode), atau
o   Mode kendali (Control mode), atau
o   Mode supervisor (Supervisor mode), atau
o   Mode kernel (kernel mode).



Tanggal : 30 Mei 2013
Judul : Etika intruksi didalam pemrosesan intruksi
intisari :
Dalam hal ini etika menulis di internet tidak begitu saja di lakukan dengan sesuka hati anda dalam menulis. karena apapun yang kita lakukan jika tidak melakukannya dengan etika maka tidak akan baik hasilnya malah itu bisa menjadi malapetaka untuk kita.
Di dunia maya aturan-aturan atau kaidah hukum bersifat tertulis maupun tidak tertulis. Aturan tidak tertulis bisa berupa pernyataan sikap dari pembaca yang membaca informasi di blog, email, atau milis yang diwujudkan dalam bentuk komentar-komentar terhadap tulisan penulis, bila tulisan itu tidak berkenan atau bertentangan dengan nilai atau etika biasanya si penulis akan dihujat oleh pembaca melalui fasilitas komentar atau email balik bila melalui email atau milis. Sedangkan aturan tertulis bisa berupa peringatan yang ditulis oleh pembuat blog atau administrator milis agar tercipta komunikasi yang sehat, sopan, dan saling menghargai. Beberapa point yang perlu diperhatikan saat menulis di internet adalah sebagai berikut:
  1. Isi tulisan tidak mengandung unsur SARA. Masalah SARA sangat rentang menimbulkan pertentangan yang berakibat buruk apalagi ditulis dalam media online yang bersifat mudah menyebar. Pemahaman orang tentang hal ini tentu saja berbeda-beda berdasarkan latar belakang orang yang membacanya.
  2. Tidak berbau pornografi. Suatu hal yang perlu diingat sebagai penulis blog disini bahwa blog dapat diakses oleh siapapun tidak terkecuali oleh anak dibawah umur. Memang penyedia layanan pembuatan blog telah merilis aturan tentang tulisan yang berbau pornografi maupun yang bersifat negative.


Tanggal : 30 mei 2013
Judul : perbedaan data dan informasi
intisari :
Pada artikel ini, saya akan menuliskan perbedaan antara Data dan Informasi. Sebelumnya saya ingin menanyakan kepada anda terlebih dahulu, lebih dahulu manakah antara Data dan Informasi? Hayoo, apa data terlebih dahulu ada dibandingkan informasi atau informasi dahulu yg lebih ada dibandingkan data? Yapss, jawabannya adalah data terlebih dahulu ada dibandingkan informasi dan tentu saja informasi tidak akan ada sebelum adanya data terlebih dahulu. Mari kita simak terlebih dahulu penjelasan tentang data dan informasi dibawah ini.

Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih bersifat mentah, sehingga memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujut suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

Sedangkan, Informasi adalah hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya. Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan data.



Tanggal : 30 mei 2013
Judul : interkoneksi antar komponen dan analisisinya
intisari :
Interkoneksi antar komponen adalah struktur dan mekanisme untuk menghubungkan ketiga komponen (pemroses, memori utama, dan perangkat masukan/keluaran). Secara fisik interkoneksi antar komponen berupa perkawatan baik berupa perkawatan logam atau cara koneksi fisik lainnya. Komponen interkoneksi sesungguhnya tidak hanya perkawatan tapi juga tata cara atau aturan (atau protokol) komunikasi di antara elemen-elemen terhubung yang berkomunikasi agar tidak kacau sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Terdapat banyak sistem bus, yang popular diantaranya ISA, VESA, dan PCI.
Interkoneksi antar komponen disebut bus, yang terdiri dari:
1.      Bus alamat (Address bus)
2.      Bus data (data bus)
3.      Bus kendali (Control bus) 




Tanggal : 22 juni 2013
Judul : jelaskan pengertian shell, batch, console, dan kernel
Intisari :
SHELL
                Shell adalah “command executive” artinya program yang menunggu instruksi user, memeriksa sintaks dan menterjemahkan instruksi yang diberikan kemudian mengeksekusinya. Pada umumnya shell ditandai dengan command prompt, di Linux untuk user biasa biasanya ditandai dengan tanda $ dan untuk superuser biasanya tanda #. shell ada bermacam- macam di kinux biasanya digunakan bash.Di linux ada berbagai macam shell, berikut macam-macam shell :
BATCH
                Batch Processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.
                Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan.

KONSOL
                Istilah yang digunakan untuk sebuah mesin system yang dirancang khusus untuk memainkan video game dengan disertai minimal dua stik game untuk memainkanya dan beberpa alat pendukung lainnya. Contoh konsol game yang populer saat ini adalah Sony Playstation, Nintendo Wii, Microsoft X-BOX, dan Sega Dreamcast.

KERNEL
                Kernel adalah suatu perangkat lunak yang menjadi bagian utama dari sebuah sistem operasi. Tugasnya melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman.



Tanggal: 22 juni 2013

Judul : PENGERTIAN DAN CONTOH SINGLE DAN DOUBLE PRECISION

Intisari :
Format tunggal-presisi floating-point format angka komputer yang menempati 4 byte (32 bit) dalam memori komputer dan merupakan dynamic range yang lebar dari nilai-nilai dengan menggunakan floating point.

Dalam IEEE 754-2008 basis 2 format 32-bit secara resmi disebut sebagai binary32. Itu disebut tunggal dalam IEEE 754-1985. Pada komputer lama, format floating-point lain dari 4 byte yang digunakan.

Salah satu bahasa pemrograman pertama yang menyediakan tipe data tunggal dan double-presisi floating-point adalah Fortran. Sebelum adopsi IEEE 754-1985, representasi dan sifat ganda tipe data float tergantung pada produsen komputer dan model komputer.

Single-presisi biner floating-point digunakan karena jangkauan luas atas titik tetap (yang sama-bit lebar), bahkan jika pada biaya presisi.



Tanggal : 22 juni 2013

Judul : AKSES INPUT OUTPUT PENDETEKSIAN KEBENARAN & PELAKSANAAN PROGRAM

Link : http://ituuttie.blogspot.com/2013/06/akses-input-output-pendeteksian_5156.html

Intisari :

Yaitu alat yang digunakan untuk menerima masukkan data dan program yang akan diproses di dalam computer.Berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

 

 

Tanggal : 22 juni 2013

Judul : jelaskan berikut dengan gambar dari struktur storage ,sistem multi tasking,sistem uni programming,sistem komputasi batch

Link : http://ituuttie.blogspot.com/2013/06/jelaskan-berikut-dengan-gambar-dari.html

Intisari :

Sistem Operasi sebagai Manager Sumber Daya :

Tipe Sistem Operasi
• Interaktif
• Batch
• Single program (Uni-programming)
• Multi-programming (Multi-tasking)

Awal Sistem Operasi
Akhir 1940 sampai pertengahan 1950 :
1. Tidak ada Sistem operasi
2. Program saling berhubungan secara langsung dengan perangkat keras
3. Dua permasalahan utama:
o Penjadwalan
o Waktu setup


Sistem Batch Sederhana

1. Program monitor yang residen
2. User menngirim job ke operator
3. Operator mem-batch job
4. Monitor control mengendalikan urutan even untuk memproses secara batch
5. Ketika satu job sudah selesai, kendali kembali ke monitor yang akan membaca job berikutnya
6. Monitor menangani skeduling
Bahasa Kendali 

 

B.TUGAS

Tanggal : 20 april 2013

Judul : uud NO 36 TENNTANG TELEKOMUNIKASI ASAZ DAN TUJUAN TELEKOMUNIKASI, PENYELENGGARAAN TELEKOMUNIKASI,PENYIDIKAN,SANGSI ADMINISTRASI DAN KETENTUAN PIDANA

Link : http://ituuttie.blogspot.com/2013/04/uud-no-36-tenntang-telekomunikasi-asaz.html

Intisari :

UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA
NOMOR 36 TAHUN 1999 TENTANG TELEKOMUNIKASI
DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA
PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA,
Menimbang :
  1. bahwa tujuan pembangunan nasional adalah untuk mewujudkan masyarakat adil dan makmur yang merata materiil dan spiritual berdasarkan Pancasila dan Undang Undang
Dasar 1945;
  1. bahwa penyelenggaraan telekomunikasi mempunyai arti strategis dalam upaya
memperkukuh persatuan dan kesatuan bangsa, memperlancar kegiatan pemerintahan, mendukung terciptanya tujuan pemerataan pembangunan dan hasil-hasilnya, serta meningkatkan hubungan antarbangsa;
  1. bahwa pengaruh globalisasi dan perkembangan teknologi telekomunikasi yang sangat pesat telah mengakibatkan perubahan yang mendasar dalam penyelenggaraan dan cara pandang terhadap telekomunikasi

 

tanggal : 20 april 2013

judul : Keterbatasan UU telekomunikasi dalam mengatur penggunaan teknologi informasi

intisari :
Pada UU No.36 tentang telekomunikasi mempunyai salah satu tujuan yang berisikan upaya untuk memperkuat persatuan dan kesatuan bangsa, memperlancar kegiatan pemerintah, mendukung terciptanya tujuan pemerataan pembangunan dan hasil-hasilnya serta meningkatkan hubungan antar bangsa.

Dalam pembuatan UU ini dibuat karena ada beberapa alasan,salah satunya adalah bahwa pengaruh globalisasi dan perkembangan teknologi telekomunikasi yang sangat pesat telah mengakibatkan perubahan yang mendasar dalam penyelenggaraan dan cara pandang terhadap telekomunikasi dan untuk manjaga keamanan bagi para pengguna teknologi informasi.




Tanggal : 21 april 2013

Judul : Jelaskan perbedaan "around the computer" dan "through the computer" berikan contoh prosedur dan lembar kerja IT audit tsb!

Link : http://ituuttie.blogspot.com/2013/04/jelaskan-perbedaan-around-computer-dan.html

Intisari :

Auditing-around the computer
yaitu audit terhadap suatu penyelenggaraan sistem informasi berbasis komputer tanpa menggunakan kemampuan dari peralatan itu sendiri. Audit terjadi sebelum dilakukan pemeriksaan secara langsung terhadap data ataupun program yang ada didalam program itu sendiri. Pendekatan ini memfokuskan pada input dan output, sehingga tidak perlu memperhatikan pemrosesan komputer.
Auditing-through the computer
Yaitu audit terhadap suatu penyelenggaraan sistem informasi berbasis komputer dengan menggunakan fasilitas komputer yang sama dengan yang digunakan dalam pemrosesan data. pendekatan audit ini berorientasi computer yang secara langsung berfokus pada operasi pemrosesan dalam system computer dengan asumsi bila terdapat pengendalian yang memadai dalam pemrosesan, maka kesalahan dan penyalahgunaan dapat dideteksi. Pendekatan ini dapat menggunakan perangkat lunak dalam bentuk specialized audit software (SAS) dan generalized audit software (GAS).

 

Tanggal : 30 mei 2013

Judul : Tata Cara Atau Etika Komunikasi Agar Tidak Kacau Sehingga Mencapai Tujuan Yang Diharapkan

Link : http://ituuttie.blogspot.com/2013/05/tata-cara-atau-etika-komunikasi-agar.html

intisari :

Komunikasi adalah sebuah proses kelompok masyarakat atau organisasi mencipatakan sebuah pembicaraan atau informasi agar dapat terhubung ke segala arah di lingkungannya .
pada umumnya komunikasi di lakukan secara lisan bisa juga tulisan lewat chat atau internet . bisa juga komunikasi diartikan proses penyampaian informasi

Etika dalam berkomunikasi
Banyak orang beranggapan bahwa dalam sebuah pembicaraan, kita harus menggunakan etika untuk menghargai dan menghormati lawan bicara. Ada sebuah teori yang mendefinisikan etika sebagai, “sebuah cabang ilmu filsafat yang berbicara mengenai nilai dan norma, moral yang menentukan perilaku manusia dalam hidupnya”. Dalam teori ini, etika memiliki 3 tujuan, yaitu:
·         Membantu manusia untuk bertindak secara bebas dan dapat dipertanggung jawabkan.
·         Membantu manusia mengambil sikap dan tindakan secara tepat dalam hidup ini.
·         Tujuan akhir untuk menciptakan kebahagiaan.
Terlepas setuju atau tidaknya kita dengan teori diatas, namun ada hal yang bisa kita sepakati bahwa etika berhubungan dengan moral,”sistem tentang bagaimana kita harus hidup secara baik sebagai manusia”.

 

 



Sistem Operasi sebagai Manager Sumber Daya :

Tipe Sistem Operasi
• Interaktif
• Batch
• Single program (Uni-programming)
• Multi-programming (Multi-tasking)

Awal Sistem Operasi
Akhir 1940 sampai pertengahan 1950 :
1. Tidak ada Sistem operasi
2. Program saling berhubungan secara langsung dengan perangkat keras
3. Dua permasalahan utama:
o Penjadwalan
o Waktu setup


Sistem Batch Sederhana

1. Program monitor yang residen
2. User menngirim job ke operator
3. Operator mem-batch job
4. Monitor control mengendalikan urutan even untuk memproses secara batch
5. Ketika satu job sudah selesai, kendali kembali ke monitor yang akan membaca job berikutnya
6. Monitor menangani skeduling
Bahasa Kendali Job
• Instruksi ke monitor
• Biasanya diawali dengan $ atau beberapa karakter spesial lainnya
• Contoh :
– $JOB
– $FTN
– ... Beberapa instruksi Fortran
– $LOAD
– $RUN
– ... Beberapa data
– $END
• Bahasa awal (Predecessor) kemudian selanjutnya menjadi scripting languages (Burroughs WFL)

Fasilitas hardware Diinginkan
• Memori terproteksi :
Untuk melindungi Monitor
• Pengatur waktu (TIMER) :
Untuk mencegah suatu pekerjaan memonopoli sistem
• Instruksi yang diistimewakan :
o Yang hanya dieksekusi oleh Monitor
o Misalnya I/O
• Interupsi :
Memungkinkan mempertimbangkan untuk melepaskan (untuk sementara) suatu kendali dan mendapatkannya kembali

Multi-programmed Batch Systems
• Device I/O sangat lambat
• Ketika suatu program menunggu I/O selesai bekerja, yang lainnya seharusnya dapat menggunakan CPU.




ILUSTRASI
Program Tunggal :


Multi-Programming dengan Dua Program :





Multi-Programming dengan Tiga Program :




Sistem Time Sharing


Mengijinkan para pemakai untuk saling berhubungan secara langsung dengan komputer, yaitu Interaktifitas.
Multi-Programming mengijinkan sejumlah para pemakai untuk saling berhubungan dengan komputer


Penjadwalan (Scheduling)

Merupakan kunci multi-programming, terdiri dari :
• Long term
 Menentukan program yang mana yang disiapkan untuk memproses. Misalnya mengendalikan derajat tingkat dalam multi-programming
 Setelah di submit, suatu pekerjaan menjadi suatu proses yang dilaksanakan dalam penjadwalan jangka pendek. (atau menjadi suatu job yang diswap ke luar untuk penjadwalan jangka menengah)
• Medium term
 Bagian dari fungsi swap.
 pada umumnya didasarkan pada kebutuhan untuk mengatur multi-programming
 Jika tidak ada virtual memori, manajemen memori adalah sekedarnya saja.
• Short term
Sebagai DISPATCHER, yaitu pengambil keputusan langsung untuk menentukan pekerjaan mana yang akan dlaksanakan berikutnya. Misalnya : pekerjaan aktual
mana yang harus segera masuk ke prosesor pada waktu slot selanjutnya.
• I/O
Hubungan langsung permintaan layanan dari device I/O untuk mendapatkan perhatian Prosesor.





Blok Kendali Proses
 Identifier
 Informasi Status
 Skala Prioritas
 Program counter
 Memory pointer
 Context data
 Status I/O
 Accounting information

Elemen Kunci Sistem Operasi



Manajemen Memori

• Uni-Program
Memori di-split menjadi dua :
o Satu bagian untuk Sistem operasi (monitor)
o Satu bagian untuk eksekusi program
• Multi-Program
User adalah bagian dari sub-divided dan berbagi pakai antar proses aktif saja.

Swapping

Masalah: I/O sangat lambat dibandingkan dengan CPU, bahkan di sistem yang multi-programming, CPU seringkali idle.
Solusi :
• Meningkatkan memori utama :
o Mahal
o Memungkinkan pelaksanaan program besar.
• Swapping
 Pada Long Term Queue (Antrian jangka panjang),proses disimpan pada disk.
 Proses “di-swap” ketika ruangan sudah tersedia.
 Jika proses sudah selesai, akan dipindahkan keluar dari memori utama.
 Jika tidak satupun dari proses di dalam memori yang siap ( misalnya ketika semua I/O di blok) :
 Terjadi penukaran (swap), proses yang diblok ke atau proses baru.

Partitioning


Defenisi :
Melakukan Split memori menjadi bagian-bagian untuk dialokasikan ke proses ( termasuk proses pada Sistem operasi)

Partisi Fixed-sized
 Dapat saja tidak dalam ukuran yang sama.
 Proses dimasukkan ke dalam lubang paling kecil yang paling tepat ukurannya dengan proses tersebut.
 Dapat saja beberapa bagian memori jadi tersia-sia, sehingga membutuhkan partisi dengan ukuran variabel.


Ilustrasi Partisi Fixed-sized


Partisi Variable-sized

 Mengalokasikan secara tepat memori yang diperlukan suatu proses.
 Menyebabkan suatu hole kosong tidak terpakai pada bagian akhir memori, yang biasanya terlalu kecil untuk digunakan.
 Dari keseluruhan memori yang tersedia, hanya ada satu hole kecil - sedikit yang tersia-siakan
 Ketika semua proses diblok, akan terjadi penukaran (swap) proses keluar CPU, lalu CPU mengambil proses yang lain.
 Proses baru mungkin saja lebih kecil dibanding proses yang ditukar keluar tadi, sehingga membuat hole baru.
 Amat cepat terbentuk sekelompok hole (fragmentation)
 Solusi:
o Koalisi - Menggabung dengan hole yang bersebelahan ke hole yang lebih besar.
o Pemampatan (Compaction) - Dari waktu ke waktu melakukan perpindahan semua hole ke dalam satu blok bebas ( seperti pada disk defragmentation)



Ilustrasi Partisi Variable-sized





Relokasi

 Tidak ada jaminan suatu proses akan mengisi ke dalam tempat yang sama dengan proses yang lain di dalam memori.
 Instruksi berisi alamat :
o Lokasi data
o Alamat instruksi (percabangan)
 Alamat logis - relatif untuk awal suatu program.
 Alamat fisik - Lokasi aktual (yang sesungguhnya) dalam memori pada saat ini.
 Konversi otomatis berdasarkan alamat.

Paging

 Memori di-split pada ukuran yang sama, chunks kecil - disebut frame Page.
 Program yang dipisah ( proses) pada ukuran yang sama, small chunks – disebut page.
 Mengalokasikan page frame yang diperlukan kepada suatu proses.
 Sistem operasi memelihara daftar frame yang bebas.










Ilustrasi Paging



Bus adalah :
Jalur komunikasi yang dibagi pakai
Suatu set kabel tunggal yang digunakan untuk menghubungkan berbagai subsistem.

Merupakan tool yang fundamental dalam menyusun sistem yang besar dan kompleks secara sistematis.


KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN BUS

Memiliki berbagai macam kegunaan (Versatilitas):
o Device baru dapat ditambahkan dengan mudah.
o Peripheral dapat dipindah-pindahkan antar sistem komputer yangh menggunakan standar bus yang sama.
Harga Rendah:
o Set kawat tunggal dipakai bersama dalam berbagai cara dan metode

KERUGIAN MENGGUNAKAN BUS

Menciptakan suatu komunikasi bottleneck
Bandwidth (Luas bidang) bus dapat membatasi maksimum I/OThroughput
Maksimum kecepatan bus biasanya dibatasi oleh:
o Panjang bus
o Banyaknya device yang terhubung pada bus
Kebutuhan dukungan tambahan untuk device-device yang :
o Secara luas memiliki berbagai jenis latency
o Secara luas memiliki berbagai jenis data transfer rate


ORGANISASI BUS



Jalur Kontrol
o Berisi Signal request dan sinyal acknowledgments
o Mengindikasikan tipe informasi pada jalur data.
Jalur Data membawa informasi antara sumber dan tujuan:
o Data dan alamat
o Perintah-perintah kompleks.


MASTER VS SLAVE




Suatu transaksi bus meliputi dua komponen:
o Mengeluarkan perintah (dan alamat) – request (permintaan)
o Memindahkan data - action (tindakan)
Master adalah bus yang memulai transaksi bus dengan cara :
o Mengeluarkan perintah (dan alamat)
Slave adalah bus yang bereaksi terhadap alamat dengan cara :
o Mengirimkan data kepada master jika master meminta data.
o Menerima data dari master jika master mengirimkan data

DIRECT MEMORY ACCESS (DMA)

 Device I/O harus memindahkan sejumlah data yang besar dari memori ke prosesor :
o Disk harus memindahkan blok lengkap ( 4K? 16K ?)
o Paket besar dari jaringan

 DMA memberi kemampuan pada device eksternal untuk dapat menulis ke memori secara langsung:
Overhead yang lebih kecil dibandingkan dengan jika prosesor me-request
1 word setiap waktu.
o Prosesor (atau sistem memori) bertindak seperti slave



Kasus : Cache coherence

Apa Akibatnya jika device I/O menulis data yang sedang berada dalam prosesor cache? Prosesor tidak dapat lihat data baru!

Solusi:
 Membersihkan cache pada setiap Operasi I/O (mahal)
 Memiliki perangkat keras yang membuat tidak berlakunya suatu jalur cache.


KONSEP PROGRAM

Program adalah :
• Kumpulan Langkah yang berurutan
• Untuk setiap langkah, akan menyelesaikan operasi aritmatik atau operasi logikal
• Untuk setiap operasi, membutuhkan suatu sinyal kontrol tertentu.
Fungsi Kontrol Unit :
• Untuk setiap operasi membutuhkan kode unik : ADD, MOVE
• Segmen hardware menerima kode tersebut dan memilihkan kontrol sinyal yang tepat.
• Kita memiliki Komputer!
Komponen :
• Control Unit dan unit Aritmatik &Logika terdapat pada Central Processing Unit
• Data dan instruksi perlu masuk ke dalam sistem tersebut dan hasilnya dikeluarkan dari sistem tersebut : Proses Input/output
• Penyimpanan sementara bagi kode dan hasil amat diperlukan,
contoh : Main memory

Komputer Komponen (Top Level View) :



Siklus Instruksi :









Contoh Eksekusi Program :



Contoh
Dua Langkah Siklus Instruksi :
1. Siklus Fetch
• Program Counter (PC) mengambil alamat instruksi selanjutnya pada fetch.
• Processor mengambil instruksi dari memori yang ditunjuk oleh PC
• Increment PC : mencari alamat lainnya
• Instruksi di-load ke Instruction Register (IR)
• Prosesor menginterpretasi instruksi dan menyiapkan aksi yang dibutuhkan
2. Siklus Eksekusi
• Processor-memory : transfer data antara CPU dan main memory
• Processor I/O : transfer data antara CPU dan modul I/O
• Data processing : Beberapa operasi aritmatik dan logika pada data
• Kendali.: alternatif aliran operasi, misalnya jump
• Kombinasi di atas.

State Diagram Siklus Intruksi :




Interupsi
• Mekanisme antara modul yang berlainan (misalnya I/O) dapat menginterupsi aliran proses yang normal.
• Berhubungan dengan program, misalnya : overflow, division by zero
• Berhubungan dengan Timer, misalnya : dibuat oleh timer pada prosesor internal, digunakan dalam multitasking
• Berhubungan dengan I/O : dari I/O controller
• Berhubungan dengan kesalahan Hardware, misalnya error pada parity memori.

Kendali Aliran Program :


Siklus Interupsi :
• Ditambahkan dalam siklus Instruksi
• Prosesor akan menmeriksa interupsi : diindikasikan dengan adanya sinyal interupsi.
• Jika tidak ada interupsi maka akan mem-fetch intruksi selanjutnya.
• Jika terdapat interupsi :
o Hentikan dulu eksekusi program yang sedang berjalan
o Isi program di simpan dulu
o Set PC untuk menunjuk ke alama awal rutin handler interupsi
o Memproses interupsi.
o Mengembalikan isi program dan melanjutkan program yang terinterupsi tadi.

State Diagram Siklus Interupsi :





Multiple Interupsi :
• Men-disable interupsi
• Prosesor akan mengabaikan interupsi yang lain kerika sedang memproses suatu interupsi
• Interupsi yang di-pending akan dijalankan setelah interupsi yang sebelumnya telah selesai diproses.
• Terdapat Interupsi yang menangani urutan.
• Mendefinisikan prioritas
• Interupsi prioritas rendah dapat diinterupsi oleh interupsi yang lebih tinggi prioritasnya.
• Ketika proses pada interupsi yang berprioritas tinggi selesai dilakukan, proses akan kembali ke interupsi sebelumnya.

sumber :
http://jaquelineanggella.blogspot.com/2013/06/jelaskan-berikut-dengan-gambar-dari.html

Yaitu alat yang digunakan untuk menerima masukkan data dan program yang akan diproses di dalam computer.Berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :


Contoh alat device input :


a.Keyboard

digunakan untuk memberikan masukan (input) ke dalam komputer, dimana masukan (input) tersebut dapat berupa data atau perintah yang dimasukkan dengan cara mengetikkannya langsung pada keyboard.
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.


b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.


c. Scanner

Scanner adalah alat masukan yang dapat menyalin atau meng-copy gambar atau teks yang kemudian hasilnya langsung dtampilkan melalui monitor komputer dan selanjutnya gambar atau teks tersebut dapat ditambah, ditambah, dimodifikasi sesuai keinginan pengguna, dan dapat disimpan ke dalam harddisk dan media penyimpanan lainnya, dalam format file teks, dokumen, dan gambar. Jika dilihat dari segi fungsinya scanner ini mirip seperti mesin fotocopy. Perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya langsung dicetak pada kertas sesuai aslinya, tidak dapat ditambah, dikurangi, dimodifikasi dan tidak dapat disimpan dalam media penyimpanan. Sedangkan scanner hasilnya langsung ditampilkan melalui monitor, dan hasil tersebut dapat dilakukan perbaikan atau modifikasi dan dapat disimpan dalam media penyimpanan.


d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.


e.Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.


f. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.


g. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.


h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.


i. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.


* PROSES DEVICE


Otak sebuah komputer berada pada unit pemrosesan (Process device). Unit pemrosesan ini dinamakan CPU ( Central Processing Unit ). Fungsi CPU adalah sebagai pemroses dan pengolah data yang selanjutnya dapat menghasilkan suatu informasi yang diperlukan. Pada komputer mikro unit pemrosesan ini disebut denganmicro-processor (pemroses mikro) atau processor yang berbentuk chip yang terdiri dari ribuan sampai jutaan IC. Fungsi utama dari CPU bekerja dengan aritmatika dan logika terhadap data yang terdapat dalam memori atau yang dimasukkan melalui unit masukkan seperti keyboard, scanner, atau joystick. Kecepatanprocessor atau CPU ini diukur dengan satuan hitung hertz atau clock cycles. Saat ini, komputer memiliki kecepatan processor sampai giga hertz. 1 Giga Herzt sama dengan 1.000.000.000 herzt. Perkembangannyaprocessor yang pertama kali muncul tahun 1990-an adalah pentium dengan kecepatan 75 Mega Hertz, dan saat ini kecepatannya sudah mencapai 3 Giga Hertz lebih dengan processor Pentium IV. Seiring dengan kecepatan Pentium IV, telah pula diperkenalkan processor dengan teknologi mobile yaitu Centrino(Pentium M – Centrino) jenis processor ini baru terdapat pada komputer-komputer built up, laptop, notebook. Saat ini, processor yang terbaru adalah Dual Core (Core Duo). Processor ini memiliki dua kecepatan giga hertz seperti memiliki dua processor. Beberapa produsen processor yang terkenal adalah Intel, AMD dan Cyrix. CPU bekerja berdasarkan instruksi suatu software, atau instruksi suatu program.


a. ALU ( Arithmetical Logical Unit )Fungsi unit ini adalah untuk melakukan suatu proses data yang berbentuk angka dan logika, seperti data matematika dan statistika. ALU terdiri dari register-register untuk menyimpan informasi. Tugas utama dari ALU adalah melakukan perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. Sirkuit yang digunakan oleh ALU ini disebut dengan adderkarena operasi yang dilakukan dengan dasar penjumlahan. Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari operasi sesuai dengan instruksi program yaitu operasi logika (logical operation). Operasi logika meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika, yaitu :

- Sama dengan (=)

- Tidak sama dengan ( <> )

- Kurang dari ( < ) - Kurang atau sama dengan dari ( <= ) - Lebih besar dari ( > )

- Lebih besar atau sama dengan dari ( >= )


b.CU ( Control Unit )Fungsi unit ini adalah untuk melakukan pengontrolan dan pengendalian terhadap suatu proses yang dilakukan sebelum data tersebut dikeluarkan (output). Selain itu CU menafsirkan perintah dan menghasilkan sinyal yang tepat untuk bagian lain dalam sistem komputer. Unit ini mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan dari program komputer. Bila terdapat instruksi perhitungan atau logika maka unit ini akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Dengan demikian tugas dari Control Unit ini adalah :

Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output

Mengambil instruksi-instruk dari memori utama

Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses

Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU

Menyimpan hasil proses ke memori utama. Fungsi peralatan yang terdapat dalam CPU dibagi menjadi 3 Macam yaitu :


a.Peralatan Proses ( Process Storage)

Peralatan Proses adalah alat yang digunakan untuk melakukan suatu pemrosesan data. Yang termasuk peralatan proses adalah sebagai berikut.

1.) Processor Alat ini berfungsi sebagai pengolah data, processor merupakan bagian yang sangat penting dalam komputer. Kehandalan suatu komputer dapat dilihat dari processor yang digunakannya, misalnya Processor : Intel Pentium 4, AMD, Centrino dan Core Duo. Semakin tinggi tingkatan processor-nya semakin baik fungsi komputer tersebut.
2.) Register Register merupakan jenis memori yang terdapat pada processor dan sebagai memori internal processor. Register merupakan memori yang mempunyai kecepatan tinggi 5 sampai 10 kali dibandingkan memori utama. Register digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses oleh CPU, sedang instruksi-instruksi dan data lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di memori utama.
3.) Cache memoriMerupakan memori yang dapat meningkatkan kecepatan komputer dan dikatakan sebagai memori perantara.
4.) ROM ( Read Only Memory)Memori dalam CPU berfungsi membantu proses kerja komputer. ROM adalah salah satu memori, mempunyai sifat hanya dapat dibaca dan tidak bisa diubah dan mempunyai sifat yang permanen atau tetap (non volatile). ROM mulai berfungsi saat menghidupkan komputer.Sebagian perintah ROM ini dipindakan juga ke dalam RAM berupa instruksi atau syntax-syntax. Misalnya, untuk melihat isi file dengan perintah DIR dan untuk mengecek kapasitas disket atau harddisk dengan CHKDSK, ROM bersifat tetap atau permanen bila terjadi mati listrik, file pada ROM tidak akan hilang. Instruksi yang tersimpan dalam ROM disebut dengan microinstruction atau firmware karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Apabila isi dari ROM hilang atau rusak maka sistem dari komputer tidak dapat berfungsi, oleh karena itu pabrik komputer merancang ROM hanya dapat dibaca saja dan tidak dapat dirubah. Selain ROM terdapat pula jenis ROM yang dapat diprogram kembali yaitu PROM(Programmable Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali dan tidak dapat diubah kembali. Kemudian terdapat pula jenis lain yang disebut dengan EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang. Dan jenis yang disebut EEPROM (Electrically Erasable Programmabel Read Only Memory) yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat deprogram kembali.
5.) RAM ( Random Access Memory )Merupakan jenis jenis memori yang dapat dibaca, diisi, dan diubah menurut kebutuhan (volatile). RAM mempunyai sifat sementara. Sifat sementara ini maksudnya adalah jika terjadi mati listrik maka data yang berada dalam RAM akan hilang. Misalnya, Pada saat anda mengetik yang ketikan telah sampai dua lembar, tetapi belum disimpan hasilnya ke dalam disket atau harddisk, hasil ketikan Anda akan berada di dalam RAM. Bila terjadi mati listrik maka data yang ada di dalam RAM akan hilang, Struktur RAM dibagi menjadi empat bagian utama, yaitu :

Input Storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.

Program Storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.

Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan menyimpan hasil pengolahan.

Output Storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output. Berdasarkan struktur RAM tersebut, data yang diinput ke dalam sistem komputer akan ditampung ke dalam input storage, bila data dalam bentuk instruksi program maka akan dimasukkan ke dalam program storage, dan bila dalam bentuk data dan hasil pengolahan data maka akan dimasukkan ke working storage, kemudian sebelum data akan ditampilkan atau output maka akan disimpan ke dalamoutput storage.

Terdapat beberapa jenis RAM yang beredar dipasaran hingga saat ini yaitu :

1. FPM DRAM (Fast Page Mode Random Access Memory), RAM yang paling pertama kali ditancapkan pada slot memori 30 pin mainboard komputer, dimana RAM ini dapat kita temui pada komputer type 286 dan 386. Memori jenis ini sudah tidak lagi diproduksi.

2. EDO RAM ( Extended Data Out Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan yang lebih cepat dalam membaca dan mentransfer data dibandingkan dengan RAM biasa. Slot memori untuk EDO – RAM adalah 72 pin. Bentuk EDO-RAM lebih panjang daripada RAM yaitu bentuk Single Inline Memory Modul (SIMM). Memiliki kecepatan lebih dari 66 Mhz

3. BEDO RAM (Burst EDO RAM), RAM yang merupakan pengembangan dari EDO RAM yang memiliki kecepatan lebih dari 66 MHz.

4. SD RAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan setingkat di atas EDO-RAM. Slot memori untuk SD RAM adalah 168 pin. Bentuk SD RAM adalah Dual Inline Memory Modul (DIMM). Memiliki kecepatan di atas 100 MHz.

5. RD RAM (Rambus Dynamic Random Access Memory). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi, pertama kali digunakan untuk komputer dengan prosesor Pentium 4. Slot Memori untuk RD RAM adalah 184 pin. Bentuk RD RAM adalah Rate Inline Memory Modul (RIMM). Memiliki kecepatan hingga 800 MHz.

6. DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi dengan menggandakan kecepatan SD RAM, dan merupakan RAM yang banyak beredar saat ini. RAM jenis ini mengkonsumsi sedikit power listrik. Slot Memori untuk DDR SDRAM adalah 184 pin, bentuknya adalah RIMM.


* OUTPUT DEVICE (Alat keluaran)


Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Jenis dan media dari output device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak. Output yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam empat macam bentuk sebagai berikut.
- Tulisan
- Image
- Suara
Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
Tiga golongan pertama merupakan output yang digunakan langsung oleh manusia Unit keluaran antara lain terdiri atas: monitor, printer, plotter, dan speaker


a.Monitor
Monitor merupakan salah satu jenis output device yang sangat populer dalam sistem komputer. Secara phisik, monitor mempunyai bentuk seperti halnya layar televisi dan fungsinya untuk menampilkan data dan informasi yang berguna bagi para pemakai komputer. Disamping itu, monitor juga berfungsi untuk melihat apakah data ataupun program yang akan dimasukkan kedalam komputer sudah dalam keadaan benar atau belum.

Pada umumnya, monitor yang pada saat ini menggunakan tabung sinar katoda atau cathode ray tube (CRT). Dengan teknik scan-nya (raster scan technique) bisa dihasilkan gambar pada layar monitor. Sinar elektron yang dihasilkan akan bergerak secara cepat dan lurus serta bolak balik dari atas kebawah melintasi bagian belakang monitor yang dilapisi pospor. Pospor ini akan bersinar apabila ditembus sinar elektrone tersebut hidup atau mati, sehingga gambar-gambar dapat dibentuk pada layar monitor.

Begitu banyak dan cepatnya sinar ataupun spot yang terbentuk dari hasil penembusan sinar elektrone yang diikuti oleh pembakaran phospor, maka yang nampak dipermukaan seperti halnya pola huruf Z yang bergerak-gerak. Pola seperti ini disebut sebagai “raster pattern”

Pada monitor jenis monochrome ataupun composite, hanya terdapat satu sinar elektrone yang menembus phospor, sehingga pada monitor jenis ini hanya bisa menampilkan satu warna saja, yaitu hitam putih atau hijau hitam. Sedangkan untuk monitor berwarna, terdapat tiga titik yang bisa menghasilkan warna merah, biru dan hijau jika ditembus oleh sinar elektrone. Koordinasi yang dikendalikan oleh komputer dalam menembus titik inilah yang menghasilkan gambar berwarna pada monitor.

- Tipe-tipe monitor yang sudah dikenal adalah.
(1) CGA (Color Graphic Adapter) Tipe monitor standar IBM yang mempunyai kualitas resolusi rendah. Monitor ini hanya mampu menampilkan 4 warna dalam mode grafis.
(2) EGA (Enhanced Graphic Adapter) EGA merupakan tipe monitor yang tingkatannya di atas CGA. Monitor ini mampu menampilkan 16 warna dalam mode grafis.
(3) EPGA (Enchanced Professional Graphic Adapter) Monitor ini mampu menampilkan 256 warna pada mode grafis. Monitor ini disebut juga sebagai monitor PEGA atau PGA
(4) VGA (Visual Graphic Adapter) VGA merupakan tipe monitor yang sekarang banyak digunakan. Gambar yang dihasilkan mempunya warna sampai jutaan. Mode grafisnya tampak lebih nyata di mata.
(5) LCD (Liquid Crystal Display) LCD dikenal sebagai monitor flat atau latar data dengan resolusi rendah, yang memiliki kemampuan menampilkan warna sampai jutaan. LCD menggunakan persenyawaan cair yang mempunyai struktur molekul polar dan diapit oleh dua elektode yang transparan


b. Printer
Printer adalah sebuah peralatan dari komputer yang dapat mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi. Perinter berdasarkan alat mekanik atau prose kerjanya yang digunakan, adalah.
Impact, printer secara bekerja dengan kertas dimana proses cetaknya dengan menggunakan jarum yang menghasilkan titik kotak (dot matrix).
Non Impact, printer yang bekerja secara mekanik, yaitu penyemprotan; dan elektronik pada media cetaknya.
Berdasarkan pekembangan teknologinya :
Pin Dot matrix
Ink jet
Laser
Thermal
Pin dot matrix diklasifikasikan berdasarkan jumlah pin yang dimiliki oleh head printer, yaitu 9, 18 dan 24. Transmisi yang digunakan, yaitu transmisi paralel (byte-by-byte) dan transmisi serial (bit-by-bit transmission). Metode pencetakan terdiri dari huruf per huruf (characeter by character), baris per baris (line by line), atau halaman per halaman (page by page). Secara umum printer yang umum digunakan terdiri dari tiga jenis, yaitu.
Dot matrix, contohnya Epson LX-300, LX-800, LQ-1170
Inkjet, contohnya Hp Deskjet, Cannon Buble jet
Laser jet, contohnya HP Laser jet 1000, 1010, 1020


c. Plotter
Plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.


d. Speaker
Speaker akan memberikan informasi dalam bentuk suara. Apabila Anda mendengarkan lagu melalui komputer yang terhubung Internet dan terhubung pada saluran pemancar radion online, maka unit keluaran yang diperlukan adalah speaker.


* VEKTOR DISPLAY


Gambar Vektor tersusun atas objek garis, kurva, bentukan(shape) dan memiliki atribut seperti : isian warna, isian tekstur, garis tepi. Atribut objek elemen gambar vektor dapat diubah ukurannya, bentuknya, warnanya, secara individual tanpa menurunkan kualitas gambar. Masing - masing objek tersebut terwujud dari hasil pemetaan koordinat dan persamaan matematis. Maka, gambar vektor tidak akan “pecah” dan berkurang kualitasnya jika diubah ukurannya secara keseluruhan.

Contoh gambar vektor adalah ilustrasi, kartun, dan text. Dari uraian itu, gambar vektor bersifat resolution independent.

Contoh : Jika anda menggunakan Browser Mozilla Firefox coba tekan CTRL + berkali-kali untuk memperbesar ukuran, maka akan terlihat bahwa Text tidak mengalami penurunan kualitas Warna, sedangkan objek gambar akan terlihat kotak-kotak bergerigi bahkan buram.

Warna pada gambar vektor memang lebih banyak bersifat solid. Gradasi warna(chrome) dan nada(tone) tidaklah sekaya jika dibandingkan dengan gambar bitmap yang bersifat photo realistic. Beberapa perangkat lunak pengelola gambar vektor seperti corelDraw kini telah dapat menyimulasikan transparansi dan peleburan (blending) antar lapiran elemen gambar(layer).

Beberapa contoh format gambar vektor adalah : CDR(CorelDraw), AI(Adobe Illustrator), CMX(Corel Exchange), CMG(Computer Graphic Metafile), DXF(AutoCAD), dan WMF(Windows Media File).

Metafile adalah format gambar vektor yang dapat menyimpan elemen bitmap, misalnya isian tekstur bitmap. Sampai saat ini web masih didominasi format gambar bitmap. Beberapa format vektor yang mulai banyak didukung dunia web, misalnya SWF(Adobe Shockware Flash) dan SVG(Scalable Vektor Graphic) yang berbasis bahasa pemograman XML(eXtensible Markup Language). Kedua format ini mendukung gambar statis maupun animasi 2 dimensi.

Pengubahan gambar bitmap ke gambar vektor(tracing) saat ini telah mampu dilakukan perangkat lunak pengolah gambar vektor seperti CorelDraw, Corel Trace, Adobe Flash, dan lain-lain. Jika ingin mengkonversi vektor ke bitmap(rasterisasi), sebaiknya tetap menyimpan format vektornya untuk mempertahankan kulitas gambar.


* RASTER DISPLAY


Bitmap atau Raster merupakan gambar yang tersusun dari titik-titik elemen gambar yang disebut piksel. Masing-masing piksel memiliki informasi warna. Jumlah kemungkinan warna yang dapat ditampilkan oleh suatu piksel tergantung pada satuan bit yang dimiliki gambar bitmap tersebut. Gambar bitmap 8 bit berarti piksel-piksel yang menyusun dapat menampilkan kemungkinan warna sebanyak 2 pangkat 8, atau 256 warna. Gambar bitmap dengan resolusi (jumlah piksel setiap satuan ukur) besar, akan terlihat lebih halus dibandingkan yang memiliki resolusi rendah. Resolusi gambar bitmap dinyatakan dalam satuan dot per inch(dpi) atau pixel per inch(ppi).

Foto digital dan gambar hasil pemindaian (scanning) adalah gambar bitmap.
Kadangkala, kita memindai foto dengan resolusi lumayan tinggi, misalnya 300 dpi yang sesuai untuk cetakan seukuran majalah. Ketika dilihat dimonitor komputer, tampak lebih besar karena standar display monitor komputer adalah 72 dpi atau 96 dpi. Maka dari itu, resolusi gambar bitmap yang sesuai untuk keperluan display, misal web adalah 72 dpi.

Lain halnya jika akan kita pergunakan untuk keperluan cetak. Printer memerlukan resolusi yang cukup untuk menampilkan cetakan gambar yang baik, tergantung pada ukuran media cetak dan jarak pandang idealnya. Cetak foto seukuran 10R akan lebih baik jika menggunakan resolusi 300dpi atau lebih. Lain halnya untuk baliho. Jarak pandang yang jauh, tidak akan menampakkan piksel yang ukurannya besar - besar karena menggunakan resolusi rendah, misalnya 50dpi.

Gambar bitmap bersifat resolution dependent. Artinya ketika kita mengubah ukurannya(resample), sulit untuk mengendalikan kualitasnya. Jika kita mengecilkan ukurannya, berarti membuang sebagian pikselnya. Sebaliknya ketika diperbesar ukurannya(bukan zooming) akan terjadi terjadi penambahan piksel diantara ruang piksel yang teregang. Piksel - piksel tambahan akan dikalkulasi agar mirip warnanya dengan piksel disekitarnya. Mekanisme ini disebut interpolasi.

Pembesaran gambar melebihi kemampuan pikselnya akan mengekibatkan efek garis bergerigi(jagged) pada pinggiran objek.

Beberapa contoh format gambar bitmap adalah : BMP, GIF, PNG, TIFF, JPEG, Targa, PICT(MacOS), PCX, serta PSD.

Format PNG, GIF, TIFF, PSD, dan PICT mampu merekam informasi transparansi. Namun GIF hanya mampu menyimpan informasi transparansi 1 bit : transparan atau tidak sama sekali. Jadi transparansi pada format GIF tidak bersifat persial atau gradual. GIF juga hanya bisa menyimpan informasi 256 warna. Untuk mengatasi keterbatasan itulah, format PNG hadir. Namun, beberapa browser internet gaek belum mendukung format PNG, sehingga saat ini lebih banyak digunakan untuk keperluan cetak.



SUMBER :
http://blog.iptek-online.com/photoshop/82-penjelasan-design-grafis-gambar-vektor-dan-bitmap.html

GUNADARMA

My Profil

Foto Saya
Ayudya Putri Pratiwi NPM : 14109209 Kelas : 4KA25 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan : Sistem Informasi (2009) UNIVERSITAS GUNADARMA

Friends